Dit worden de 10 tech-trends van 2017

Dit worden de 10 tech-trends van 2017
Redactie Young Startup
Redactie Young Startup
Young Startup
Den Haag ('s-Gravenhage)
4 jaar geleden
Gepost in Gadgets

Disruptieve verzekeraars, blockchain-technologie die buiten de financiële wereld treedt en een strijd tussen de spraakbesturingen. Deze tien veranderingen staan je te wachten in de tech-wereld van 2017.

Als de oliebollen al bijna gebakken worden kijken de onderzoekers van Juniper vooruit naar de tech-veranderingen van het aanstaande jaar. Dit zijn wat hun betreft de 10 belangrijkste trends op technologiegebied:

1. eSports kijken

Kijken naar eSports, mensen die tegen elkaar videospelletjes spelen, wordt net zo normaal als kijken naar de eredivisie. De eerste stappen zijn al gezet: in 2015 keken al 14 miljoen mensen naar de League of Legends season 5 world championship finale.

Gamers bieden veel kansen voor - nu nog vooral grote - bedrijven om reclame te maken. Dat gebeurt steeds meer, maar nog niet op het niveau dat nodig is om de sport zo populair als voetbal te maken.

2. iDeal-soortgenoten

Partijen die online betalen makkelijk maken schieten volgens de onderzoekers in 2017 als kool uit de grond. Denk aan online betalen à la iDeal en via Adyen, dat het betaalproces voor onder meer Thuisbezorgd.nl en Spotify in goede banen leidt.

Internationaal zijn er al meer makkelijk-afrekenen-partijen in de markt, zoals Sofort in Duitsland en Trustly in Zweden. Hoe meer die clubs groeien, hoe aantrekkelijker het wordt voor bijvoorbeeld Facebook en Google om er ook in te stappen. Door nieuwe Europese wetgeving(met de weinig aantrekkelijke naam PSD2) wordt deze markt steeds makkelijker te betreden.

3. Software voor VR-apparaten

Met de Oculus Rift, HTC Vive en andere apparaten op de markt is 2016 het jaar van de VR-hardware geweest. De volgende stap: tijd dat er ook echt mee gewerkt kan worden. Snelle software-makers hebben al eerste producten op de markt. Volgend jaar verwachten de onderzoekers dat de omzet van die spullen gaat verviervoudigen. Van 95,9 miljoen dollar dit jaar naar 317,4 miljoen in 2017. Vooral games, ooit de enige verwachte doelgroep voor VR, maar ook al een aantal applicaties om crossmediale content te kunnen volgen. Lees meer..

Bron: Sprout.nl